Monday, January 6, 2014

PERANAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

Hubungan Psikologi Pendidikan dengan Teknologi Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin, asal kata jamaknya adalah medium. Medium arti sederhananya adalah ANTARA. Kembali ke istilah belajar. Belajar terjadi ketika ada interaksi dengan sumber belajar (mengalami). Untuk berinteraksi dengan sumber belajar, tentunya perlu “makelar” alias “perantara”. Disitulah peran penting diperlukannya apa yang dinamakan MEDIA. Tentu saja, dalam hal ini adalah media pembelajaran. Dengan demikian, karena dalam proses pembelajaran terjadi proses komunikasi atau interaksi antara orang yang belajar dengan aneka sumber belajar, maka agar komunikasi atau interaksi tersebut terjadi secara optimal dibutuhkan media pembelajaran yang relevan tentunya.
Teknologi pendidikan memegang peran yang penting, terutama setelah berkembangnya TIK, dimana komputer menjadi bagian integral didalamnya. Teknologi pendidikan merupakan pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem-sistem, teknik-teknik dan alat-alat baru untuk memperbaiki proses pembelajaran.
Perlu diingat, teknologi tidak akan menggantikan guru. Teknologi pembelajaran, sebenarnya memiliki posisi dan peran sebagai pengembang multimedia pembelajaran yang bermutu. Tentu saja bekerjasama dengan pihak lain.
Implementasi teknologi di bidang pendidikan perlu diintegrasikan ke dalam perencanaan (master plan) terhadap semua aspek pengembangan pendidikan secara seimbang (bukan secara proyek). Sering pengumuman yang muncul di media mengenai teknologi di arena pendidikan kelihatannya kurang menilaikan penelitian dan pengalaman di dunia pendidikan. Kasus-kasus teknologi dan pendidikan tertentu kelihatannya juga diankat sebagai solusi umum.Memang kita wajib untuk mencari solusi yang kreatif, tetapi kita juga wajib untuk belajar dari pengalaman-pengalaman yang ada di dunia supaya kita tidak hanya mengulangkan kegagalan negara lain.
Dengan mengkombinasikan soft-technology (seperti strategi, metode pembelajaran) yang tepat dengan hard-technology yang ada, maka seorang pengajar dapat menyulap proses pembelajaran menjadi suatu pembelajaran yang menarik dan efektif (tujuan tercapai). Dalam hal ini, bukan teknologi yang membuat suatu pembelajaran berhasil, tapi ketepatan menerapkan teknologi itulah yang menyebabkan suatu pembelajaran berhasil dengan baik.

PEMANFAATAN TIK DALAM PENDIDIKAN BERKARAKTER

Pendidikan karakter sangat penting dalam rangka pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas, bermartabat, dan berkarakter, sehingga perlu benar-benar dijaga agar pemanfaatan TIK tidak mengganggu pembentukan karakter peserta didik, melainkan justru mendukungnya. Mengapa? Karena tidak ada gunanya mendidik anak menjadi sangat pintar tetapi karakternya buruk dan/atau lemah, sehingga justru dengan kepandaiannya tersebut kelak mereka akan membuat kerusakan/kejahatan atau menimbulkan kerugian, baik bagi diri sendiri, bagi masyarakat, maupun bagi bangsa. Oleh sebab itu, pemanfaatan TIK dalam pendidikan perlu dirancang, direncanakan, dilaksanakan, dan dinilai dalam rangka mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya seperti diuraikan di atas. Menurut Suwarsih Madya, (2011), untuk menjaga agar pemanfaatan TIK tetap memberikan kontribusi signifikan terhadap (1) pengembangan peserta didik menjadi manusia berkarakter dan berkecerdasan intelektual dan (2) pemberdayaan pendidik dan tenaga kependidikan terkait, hendaknya diterapkan prinsip-prinsip berikut:
1)      Pemanfaatan TIK dalam pendidikan sebaiknya mempertimbangkan karaktersitik peserta didik, pendidik, dan tenaga kependidikan dalam keseluruhan pembuatan keputusan TIK.
2)      Pemanfaatan TIK sebaiknya dirancang untuk memperkuat minat dan motivasi pengguna untuk menggunakannya semata guna meningkatkan dirinya, baik dari segi intelektual, spiritual (rohani), sosial, maupun ragawi.
3)      Pemanfaatan TIK sebaiknya menumbuhkan kesadaran dan keyakinan akan pentingnya kegiatan berinteraksi langsung dengan manusia (tatap muka), dengan lingkungan sosial-budaya (pertemuan, museum, tempat-tempat bersejarah), dan lingkungan alam (penjelajahan) agar tetap mampu memelihara nilai-nilai sosial dan humaniora (seni dan budaya), dan kecintaan terhadap alam sebagai anugerah dari Tuhan Yang Maha Esa.
4)      Pemanfaatan TIK sebaiknya menjaga bahwa kelompok sasaran tetap dapat mengapresiasi teknologi komunikasi yang sederhana dan kegiatan-kegiatanpembelajaran tanpa TIK karena tuntutan penguasaan kompetensi terkait dalam rangka mengembangkan seluruh potensi siswa secara seimbang.
5)      Pemanfaatan TIK sebaiknya mendorong pengguna untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif sehingga tidak hanya puas menjadi konsumen informasi berbasis TIK.
Selanjutnya, agar penerapan pendidikan karakter melalui TIK dapat berjalan secara efektif dalam mencapai tujuannya, para guru hendaknya mampu memberikan materinya dengan cara-cara yang interaktif, dan mampu membuat para peserta didiknya menjadi kreatif. Proses pembelajarannya pun harus menjadi menyenangkan dan bermakna. Dalam konteks tersebut, peran guru dalam proses interaksi pembelajaran hendaknya tidak terlalu dominan, tetapi lebih sering berperan sebagai fasilitator dan motivator pembelajaran. Dengan kata lain, pembelajaran tidak berpusat pada guru, tetapi lebih berpusat pada peserta didik atau lebih menempatkan peserta didik sebagai subyek didik daripada sebagai obyek didik.
Lebih lanjut, dalam proses pelaksanaan pembelajaran melalui TIK, peserta didik tidak hanya digiring sebatas untuk mencari dan memperoleh informasi saja, tetapi juga diarahkan agar memiliki kemampuan untuk menciptakan informasi di internet. Dengan kata lain, dalam proses pembelajaran melalui TIK, peserta didik harus diarahkan untuk mampu menjadi produsen pengetahuan, dan bukan hanya sebatas menjadi konsumen pengetahuan atau penikmat teknologi saja, sehingga dapat membawa perubahan yang lebih positif bagi peserta didik. Agar bisa menjadi produsen pengetahuan, maka budaya baca dan tulis menulis harus benar-benar dilatihkan melalui pemanfaatan TIK secara benar. Para guru pun harus belajar ngeblog agar mampu memberikan keteladanan kepada para peserta didiknya. Dengan ngeblog, para guru dan siswa akan menjadi terbiasa menulis. Sebagaimana pepatah yang mengatakan bahwa “satu kali contoh keteladanan lebih baik daripada 1000 kali perkataan.” Para guru harus mampu memberikan contoh yang baik dalam memanfaatkan TIK khususnya internet secara sehat dan produktif. Dengan begitu mereka akan melihat keteladanan dari gurunya dalam pemanfatan TIK di sekolah. Para peserta didik pun pada akhirnya akan mengikutipula dalam menjalankan internet sehat dengan hati yang sehat pula. Hati yang sehat didapat dari pembinaan pendidikan budaya dan karakter yang terus dikembangkan oleh para guru.
Dalam memanfaatkan TIK, perlu juga ditanamkan rasa malu dalam diri peserta didik dan aturan yang tegas agar anak-anak:
(a)           tidak bersentuhan dengan pornografi,
(b)          tidak melakukan plagiasi, dan
(c)           tidak dibiarkan untuk terus menerus mengkonsumsi games atau permainan online lainnya di internet yang mengasyikkan. Jika kita biarkan anak didik kita hanya menkonsumsi game online secara terus menerus, maka kita akan menghasilkan sebuah generasi para gamer, dan bukan programer, yaitu sebuah generasi yang mampu menciptakan berbagai games atau permainan yang mengasyikkan. Progamer sangat kita perlukan dalam membuat konten-konten edukatif. Dengan begitu pendidikan ini akan maju dan sejajar dengan negara lainnya. Dalam proses pembelajaran TIK, hendaknya peserta didik tidak hanya diarahkan untuk kelas operator saja tetapi menjadi programer aktif yang membuat mereka kreatif dalam membuat program-program inovatif yang dapat dibanggakan. Lihatlah Fahma, sosok penemu software termuda di dunia. Dia terlahir dari anak Indonesia yang bertempat tinggal di kota Bandung. Itulah salah satu contoh dimana pendidikan budaya, dan karakter terintegrasi dengan TIK dalam proses pembelajarannya. TIK harus benar-benar dimanfaatkan dengan tujuan para peserta didik mampu mendengarkan dengan baik, berbicara, membaca, dan menulis. Dengan begitu mereka akan mampu menyampaikan pesannya kepada khalayak ramai dan membuat diri mereka menjadi orang hebat luar biasa karena memiliki kemampuan berbahasa secara baik. Semua hal di atas itu harus terintegrasikan dalam pendidikan karakter yang berbasis TIK. TIK harus dimanfaatkan sebagai sarana untuk menerapkan nili-nilai dasar pendidikan karakter, dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya agar para generasi bangsa ini mampu mengembangkan kreativitasnya.
Salah satu contoh yang paling mudah dalam pendidikan karakter diantaranya adalah penanaman nilai kejujuran. Para guru harus mampu menanamkankejujuran dalam diri setiap peserta didik. Tak berkata bohong (dusta) dan mampu berkata benar dalam segala sikap dan tingkah lakunya. Nilai-nilai kejujuran tersebut dapat ditanamkan dan dikontrol melalui media facebook yang sedang booming saat ini, baik dikalangan anak-anak maupun orang dewasa. Sikap dan perkataan jujur peserta didik akan dengan mudah tertangkap jelas dari facebook para guru, bila para peserta didiknya telah berteman dengannya. Oleh karena itu media facebook dapat dijadikan untuk sarana membangun komunikasi yang lebih dekat antara guru dengan para siswanya. Melalui facebook guru dapat mengajak dialog atau diskusi dengan para siswa, sehingga dapat terjalin komunikasi yang positif antara guru dan siswa. Terjadinya komunikasi yang positif antara guru siswa akan dapat membantu meningkatkan kualitas interaksi pembelajaran dan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran, disamping dapat untuk mengarahkan sikap dan perilaku siswa ke arah yang lebih baik. Nilai karakter lain yang perlu ditanamkan melalui TIK adalah budaya baca. Budaya baca yang mulai hilang dari dunia anak-anak kita harus sudah digiatkan kembali dengan konten-konten edukasi yang dibuat sendiri oleh para guru melalui blog atau website sekolah. Di sinilah para guru harus mampu menulis, dan membuat para peserta didiknya menjadi gemar membaca. Konten-konten atau materi pelajaran itu bisa dimasukkan dalam server aplikasi MOODLE atau Blog yang berbasis Content Management System (CMS). Di tempat itu, para guru dapat kreatif membuat sendiri media pembelajarannya. Para guru pun dapat membuat tes atau ujian secara online. Alangkah indahnya jika para peserta didik kita mampu berinternet secara sehat, menyebarkan berita dengan benar, dan mampu menceritakan pengalamannya yang mengesankan dalam blog-blog mereka. Dengan begitu kemampuan menulis mereka pun akan terasah dengan baik, karena sering menulis di blog. Selanjutnya, agar pendidikan karakter dapat berjalan secara komprehensif dalam proses pendidikan di sekolah, maka penerapan pendidikan karakter di sekolah perlu memegang prinsip-prinsip sebagai berikut:
1)      Berkelanjutan mengandung makna bahwa proses pengembangan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa merupakan sebuah proses panjang dimulai dari awal peserta didik masuk sampai selesai dari suatu satuan pendidikan.
2)      Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah.
3)      Nilai tidak diajarkan tapi dikembangkan mengandung makna bahwa materi nilai-nilai budaya dan karakter bangsa bukanlah bahan ajar untuk pembelajaran biasa.
4)      Proses pendidikan dilakukan peserta didik secara aktif dan menyenangkan.

KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah bahwa teknologi komputer sangat berhubungan dengan dunia pendidikan salah satunya adalah berhubungan dengan psikologi pendidikan dimana siswa menggunakan komputer untuk mngerjakan tugas, penulisan ilmiah, dan skripsi.
Teknologi pendidikan memegang peran yang penting, terutama setelah berkembangnya TIK, dimana komputer menjadi bagian integral didalamnya. Teknologi pendidikan merupakan pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem-sistem, teknik-teknik dan alat-alat baru untuk memperbaiki proses pembelajaran.

Sumber            : http://fs-galery.blogspot.com/2012/06/makalah-peranan-psikologi-pendidikan.html




Thursday, November 7, 2013

Sistem Informasi Berbasis Komputer (Sistem Pakar, Artificial Intelligence, dan Sistem Pengambilan Keputusan

Di zaman modern seperti sekarang ini, informasi sudah menjadi hal yang sangat lekat dan menjadi kebutuhan kita dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Perkembangan informasi pun semakin dipercanggih agar dapat memudahkan kita dalam melakukan pekerjaan dan kegiatan, juga agar proses pertukaran informasi semakin mudah dimengerti. Berikut akan saya jelaskan mengenai beberapa perkembangan sistem informasi  :

Sistem Pakar
    Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
    Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.
    Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan (inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
    Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan.

--> Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
a. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari   para ahli atau sumber keahlian yang lain.
b. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur   penyimpanan pengetahuan yang diperoleh kedalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
c. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
d. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

Artificial Inteligence
     Menurut H.A.Simon  Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
     Menurut Rich and knight Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
--> Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
a.  Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
b. Sudut pandang Penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
c. Sudut pandang Bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
d. Sudut pandang Pemrograman (Programming)
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
--> Tujuan Artificial Intelligence
a. Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast:
b. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
c. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)

     Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok.
Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.
    Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
--> Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
 Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.      Robotika & Sistem Sensor.
5.      Computer Vision
 Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.      Intelligent Computer-Aided Instruction
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.      Game Playing.
8.      Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).


Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Skema Sistem Informasi Berbasis Komputer di organisasi, dapat dibagi menjadi beberapa bagian:
1. Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems). Merupakan sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi rutin seperti penggajian, keuangan, inventarisasi dan sebagainya. Sistem ini berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal.
2. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) dan Sistem Kerja Pengetahuan (Knowledge Work Systems) Kedua sistem ini bekerja pada level knowledge. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk transformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) seperti word processing, spreadsheets, presentasi.
3.Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) tidak menggantikan Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems), tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).
4. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support Systems)
Sistem ini hampir sama dengan Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menggunakan basis data sebagai sumber data. Sistem ini bermula dari Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.
5.Sistem Informasi Manajemen (Management Information System). Sistem yang mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Juga menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, serta dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).
               
Sistem pengambilan keputusan
Sistem Pengambilan Keputusan atau SPK yang biasa disingkat jika menggunakan bahasa inggris itu adalah DSS atau Decision Support System adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Jadi DSS atau SPK ini adalah sebuah sistem yang memberikan pertimbangan kepada bagian manager sampai ke direktur atau pemilik saham dalam perusahaan, untuk memutuskan sebuah kebijakan tertentu dalam perusahaan.

Sumber            :
http://4jipurnomo.wordpress.com/artificial-inteligence-ai/
http://wahyoe04.blogspot.com/2013/01/contoh-program-penentuan-jurusan-sma.html
http://fardian.mhs.uksw.edu/2012/11/sistem-informasi-berbasis-komputer.html



Thursday, October 3, 2013

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer merupakan rencana suatu cetak biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja dan terget biayanya.
Arsitektur dapat pula di definisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponens-komponen sistem komputer.

Menurut Jimmy, 2008 arsitektur komputer mempunyai unit-unit perangkat yang menyusunnya, antara lain :
1. Unit masukan : Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan ke memory atau penyimpanan.
2. Unit kontrol : Berfungsi untuk melaksanakan tugas pengawasan dan pengendalian seluruh sistem komputer.
3. Unit logika dan matematika (Arithmetic & Logical Unit / ALU) : Berfungsi untuk melaksanakan pekerjaan perhitungan atau aritmatika dan logika, selain itu juga melaksanakan pekerjaan pemindahan data, penyatuan data, pemilihan data, pembandingan data, dll, sehingga dapat dikatakan ALU merupakan bagian inti dari suatu komputer.
4. Unit memori atau penyimpanan :  Berfungsi untuk menampung data atau program yang diterima dari unti masukan sebelum diolah oleh CPU dan juga menerima data setelah diolah oleh CPU yang selanjutnya diteruskan oleh unit keluaran.
5. Unit keluaran : Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori.


Sumber Gambar : http://zulfachmi157.wordpress.com/2012/03/05/sejarah-perkembangan-arsitektur-komputer/

Struktur Kognisi Manusia
Struktur kognisi  manusia adalah bagian atau komponen yang terstruktu dalam otak manusai yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia.

Kognitif secara umum diartikan sebagai pitensi intelektual yang terdiri dari tahapan : pengetahuan (knowledge) pemahaman (comprehention), penerapan, analisa, sintesa, dan evaluasi. Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan rasional.

Bloom membagi domain kognisi ke dalam enam tingkatan, yaitu :
1. Pengetahuan (Knowledge)
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat.
2. Tingkat pemahaman (Comprehention Level)
Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan.
3. Aplikasi (Application)
Yaitu kemampuan untuk menerapkan gagasan,prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja.
4. Analisis
Yaitu kemampuan seseorang untuk menela'ah informasi dan membagi-bagi informasi kedalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungan sebab-akibat.
5. Sintesis
Satu tingkat diatas analisis, seseorang ditingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan.
6. Evaluasi
Kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya.



Sumber gambar : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIUr-wXyc-jVAzV187vzPBQMa7psBuhe9XNrKeJGc_y2StCXAJJELWEgIi8_kD51wsikL-MR4BjN3PoJ4LDo9jiUtyy6bF5IZwIXt5LPfUMWZW-S5NEp-R_kAOnovM5ingpOX-_QJpxrM/s1600/bagan+memori.png

Sehingga dapat disimpulkan bahwa arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, ia merupakan rencana deskriptif fungsional dari kebutuhan perangkat keras yang didesain yang mencakup kecepatan proses dan sistem interkoneksinya, dan hal ini merupakan suatu hal yang kompleks, namun tidak sekompleks struktur kognisi manusia. Dalam struktur kognisi manusia, semua proses input berupa pengetahuan yang berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi diorganisasikan sehingga kemudian berpengaruh pada kehidupan sosial yang dijalani dalam keseharian.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer/
http://juniditha.wordpress.com/2012/10/07/sistem-informasi-psikologi-3-arsitektur-komputer-dengan-kognisi-manusia/

Saturday, May 4, 2013

Yang Terbaik Bagimu


LOGO TERAPI


A.    Pengertian
       Logoterapi secara bahasa berasal dari kata logos dari bahasa Yunani yang berarti “makna”. Logoterapi dapat dikatakan sebagai upaya eksistensial untuk menjalani kehidupan secara sehat melalui makna-makna kehidupan dari pribadi atau diri manusia. Keinginan mencari makna hidup merupakan dasar utama dari aliran psikologi legoterapi. Legoterapi dikembangkan dan divalidasi oleh Victor Frankl telah dikenal sebagai “Aliran Wina ketiga” setelah Freud dan Adler.  Tiga asas utama dalam logoterapi adalah : Hidup itu memiliki makna (arti) dalam setiap situasi, bahkan dalam penderitaan dan kepedihan sekalipun. Makna adalah sesuatu yang dirasakan penting, benar, berharga dan didambakan serta memberikan nilai khusus bagi seseorang dan layak dijadikan tujuan hidup.
       Setiap manusia memiliki kebebasan – yang hampir tidak terbatas – untuk menentukan sendiri makna hidupnya. Dari sini kita dapat memilih makna atas setiap peristiwa yang terjadi dalam diri kita, apakah itu makna positif atupun makna yang negatif. Makna positif ini lah yang dimaksud dengan hidup bermakna.
Setiap manusia memiliki kemampuan untuk mangambil sikap terhadap peristiwa tragis yang tidak dapat dielakkan lagi yang menimpa dirinya sendiri dan lingkungan sekitar.  Contoh yang jelas adalah seperti kisah Imam Ali diatas, ia jelas-jelas mendapatkan musibah yang tragis, tapi ia mampu memaknai apa yang terjadi secara positif sehingga walaupun dalam keadaan yang seperti itu Imam tetap bahagia.
       Logoterapi merupakan salah satu metode konseling dimana pasien dibantu untuk menemukan nilai-nilai baru dan mengembangkan filosofi konstruktif dalam kehidupannya. Oleh karena itu, seorang logoterapis tidaklah mengobati gejala-gejala yang tampak pada klien secara langsung, akan tetapi mengadakan perubahan sikap neurotik pasien terlebih dahulu. Pasien bertanggung jawab pada dirinya sendiri dan logoterapis memberikan dorongan untuk memilih, mencari, dan menemukan sendiri maksa konkrit dari eksistensi pribadinya. Seorang logoterapis membantu klien untuk menyusun tiga macam niallai yang akan memberi arti pada eksistensi, yaitu :
1. Creative Values (nilai-nilai kreatif)
Nilai-nilai ini tercerminkan dari kegiatan berkarya, bekerja, mencipta serta melaksanakan tugas dan kewajiban sebaik-baiknya dengan penuh tanggung jawab.
2. Experiential Values (nilai-nilai penghayatan)
Nilai-nilai ini tercermin dari keyakinan dan penghayatan akan nilai-nilai kebenaran, kebajikan, keindahan, keimanan, dan keagamaan, serta cinta kasih.
3. Attitudinal Values (nilai-nilai bersikap)
Nilai-nilai ini tercermin dari menerima dengan penuh ketabahan, kesabaran, dan keberanian segala bentuk penderitaan yang tidak mungkin dielakkan lagi.

B.     Landasan Utama Logoterapi
Logoterapi mempunyai tiga landasan filsafat, yakni :
1. The freedom of will: kebebasan tetapi terbatas, bukan kebebasan dari sesuatu tetapi kebebasan mengambil sikap terhadap sesuatu. Kebebasan yang dimaksud di sini adalah kebebasan yang bertanggungjawab.
2. The will to meaning : merupakan motivasi dasar manusia. Yang dimaksudkan dengan keinginan untuk bermakna adalah : tertuju kepada hal-hal yang berada di luar diri manusia tersebut, bukan berpusat pada diri sendiri (self-centered)
3. The meaning of life : dapat ditemukan oleh manusia dalam kehidupannya, termasuk pada saat mengalami penderitaan (rasa bersalah, sakit, kematian). Makna hidup setiap orang sifatnya unik, personal, spesifik, dan temporer. Makna hidup tidak dapat diberikan oleh siapapun, jadi harus ditemukan oleh diri sendiri.

C.     Eksistensi manusia menurut Logoterapi ditandai oleh :
1. Spiritualitas.
    Spiritualitas adalah suatu konsep yang sulit dirumuskan, tidak dapat direduksikan,    tidak dapat diterangkan dengan istilah-istilah material, meskipun dapat dipengaruhi oleh dunia material, namun tidak dihasilkan atau disebabkan oleh dunia material itu
2. Kebebasan.
   Adanya suatu keadaan dimana manusia tidak didikte oleh faktor-faktor non spiritual, insting, warisan kita yang khusus atau kondisi lingkungan.
3. Tanggung jawab.
    Tidak cukup merasa bebas untuk memilih namun manusia juga harus menerima tanggung jawab terhadap pilihan tersebut. Logotherapy mengingatkan manusia terhadap tanggung jawab dengan kalimat berikut, “Hiduplah seolah-olah anda hidup untuk kedua kalinya, dan bertindak salah untuk pertama kalinya kira-kira demikian anda bertindak sekarang.”

D.    Tujuan Legoterapi
Logoterapi mempunyai beberapa tujuan, diantaranya adalah agar tiap-tiap pribadi :
1. memahami adanya potensi dan sumber daya rohaniah yang secara universal ada pada setiap orang terlepas dari ras, keyakinan dan agama yang dianutnya
2. menyadari bahwa sumber-sumber dan potensi itu sering ditekan, terhambat dan diabaikan bahkan terlupakan
3. memanfaatkan daya-daya tersebut untuk bangkit kembali dari penderitaan untuk mamp[u tegak kokoh menghadapi berbagai kendala, dan secara sadar mengembangkan diri untuk meraih kualitas hidup yang lebih bermakna.


Sumber :
http://bk2099.files.wordpress.com/2010/victor-frankl.ppt

Sunday, April 28, 2013

BEHAVIOR THERAPY


A.      Pengertian
Pendekatan terapi perilaku (behavior therapy) berfokus pada hukum pembelajaran. Bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh proses belajar sepanjang hidup. Tokoh yang melahirkan behavior therapy adalah Ivan Pavlov yang menemukan “classical conditioning” atau “associative learning”.

Inti dari pendekatan behavior therapy adalah manusia bertindak secara otomatis karena membentuk asosiasi (hubungan sebab-akibat atau aksi-reaksi). Misalnya pada kasus fobia ular, penderita fobia mengasosiasikan ular sebagai sumber kecemasan dan ketakutan karena waktu kecil dia penah melihat orang yang ketakutan terhadap ular. Dalam hal ini, penderita telah belajar bahwa "ketika saya melihat ular maka respon saya adalah perilaku ketakutan".

Tokoh lain dalam pendekatan Behavior Therapy adalah E.L. Thorndike yang mengemukakan konsep operant conditioning, yaitu konsep bahwa seseorang melakukan sesuatu karena berharap hadiah dan menghindari hukuman.

Berbagai metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan behavior therapy adalah Exposure and Respon Prevention (ERP), Systematic Desensitization, Behavior Modification, Flooding, Operant Conditioning, Observational Learning, Contingency Management, Matching Law, Habit Reversal Training (HRT) dan lain sebagainya.
Konsep dasar yang dipakai oleh Behavior Therapy adalah belajar. Belajar yang dimaksud adalah perubahan tingkah laku yang disebabkan bukan karena kematangan. Teori Belajar yang dipakai dalam pendekatan ini sebagai aplikasi dari percobaan-percobaan tingkah laku dalaam laboratorium.
Manusia merupakan mahluk reaktif yang tingkah lakunya dikontrol oleh faktor-faktor dari luar. Manusia memulai kehidupannya dengan memberikan reaksi terhadap lingkungannya dan interaksi ini menghasilkan pola-pola perilaku yang kemudian membentuk kepribadian. Tingkah laku seseorang ditentukan oleh banyak dan macamnya penguatan yang diterima dalam situasi hidupnya.

B.      Karakteristik Konseling Behavior
Adapun karakteristik konseling behavioral adalah :
1.       Berfokus pada tingkah laku yang tampak dan spesifik
2.       Memerlukan kecermatan dalam perumusan tujuan konseling
3.       Mengembangkan prosedur perlakuan spesifik sesuai dengan masalah klien
4.       Penilaian yang obyektif terhadap tujuan konseling.

C.      Prinsip Kerja Teknik Konseling Behavioral
1.       Memodifikasi tingkah laku melalui pemberian penguatan. Agar klien terdorong untuk merubah tingkah lakunya penguatan tersebut hendaknya mempunyai daya yang cukup kuat dan dilaksanakan secara sistematis dan nyata-nyata ditampilkan melalui tingkah laku klien.
2.       Mengurangi frekuensi berlangsungnya tingkah laku yang tidak diinginkan.
3.       Memberikan penguatan terhadap suatu respon yang akan mengakibatkan terhambatnya kemunculan tingkah laku yang tidak diinginkan.
4.       Mengkondisikan pengubahan tingkah laku melalui pemberian contoh atau model (film, tape recorder, atau contoh nyata langsung).
5.       Merencanakan prosedur pemberian penguatan terhadap tingkah laku yang diinginkan dengan sistem kontrak. Penguatannya dapat berbentuk ganjaran yang berbentuk materi maupun keuntungan sosial.

D.      Teknik-teknik Konseling Behavioral
1.       Latihan Asertif
Teknik ini digunakan untuk melatih klien yang mengalami kesulitan untuk menyatakan diri bahwa tindakannya adalah layak atau benar. Latihan ini terutama berguna di antaranya untuk membantu individu yang tidak mampu mengungkapkan perasaan tersinggung, kesulitan menyatakan tidak, mengungkapkan afeksi dan respon posistif lainnya. Cara yang digunakan adalah dengan permainan peran dengan bimbingan konselor. Diskusi-diskusi kelompok juga dapat diterapkan dalam latihan asertif ini. 
2.       Desensitisasi Sistematis
Desensitisasi sistematis merupakan teknik konseling behavioral yang memfokukskan bantuan untuk menenangkan klien dari ketegangan yang dialami dengan cara mengajarkan klien untuk rileks. Esensi teknik ini adalah menghilangkan tingkah laku yang diperkuat secara negatif dan menyertakan respon yang berlawanan dengan tingkah laku yang akan dihilangkan. Dengan pengkondisian klasik respon-respon yang tidak dikehendaki dapat dihilangkan secara bertahap. Jadi desensitisasi sistematis hakikatnya merupakan teknik relaksi yang digunakan untuk menghapus tingkah laku yang diperkuat secara negatif biasanya merupakan kecemasan, dan ia menyertakan respon yang berlawanan dengan tingkah laku yang akan dihilangkan. 
3.       Pengkondisian Aversi
Teknik ini dapat digunakan untuk menghilangkan kebiasaan buruk. Teknik ini dimaksudkan untuk meningkatkan kepekaan klien agar mengamati respon pada stimulus yang disenanginya dengan kebalikan stimulus tersebut. Stimulus yang tidak menyenangkan yang disajikan tersebut diberikan secara bersamaan dengan munculnya tingkah laku yang tidak dikehendaki kemunculannya. Pengkondisian ini diharapkan terbentuk asosiasi antara tingkah laku yang tidak dikehendaki dengan stimulus yang tidak menyenangkan. 
4.       Pembentukan Tingkah laku Model
Teknik ini dapat digunakan untuk membentuk tingkah laku baru pada klien, dan memperkuat tingkah laku yang sudah terbentuk. Dalam hal ini konselor menunjukkan kepada klien tentang tingkah laku model, dapat menggunakan model audio, model fisik, model hidup atau lainnya yang teramati dan dipahami jenis tingkah laku yang hendak dicontoh. Tingkah laku yang berhasil dicontoh memperoleh ganjaran dari konselor. Ganjaran dapat berupa pujian sebagai ganjaran sosial.
5.       Covert Sensitization
Teknik ini dapat digunakan untuk merawat tingkah laku yang menyenangkan klien tapi menyimpang, seperti homosex, alcoholism. Caranya: Belajar rileks dan diminta membayangkan tingkah laku yang disenangi itu. Kemudian di saat itu diminta membayangkan sesuatu yang tidak menyenangkan dirinya. Misalnya, seorang peminum, sambil rileks diminta untuk membayangkan minuman keras. Di saat gelas hamper menyentuh bibirnya, diminta untuk membayangkan rasa muak dan ingin muntah. Hal ini diminta berulangkali dilakukan, hingga hilang tingkah laku peminumnya. 
6.       Thought Stopping
Teknik ini dapat digunakan untuk klien yang sangat cemas. Caranya klien disuruh menutup matanya dan membayangkan dirinya sedang mengatakan sesuatu yang mengganggu dirinya, misalnya membayangkan dirinya berkata “saya jahat!”. Jika klien memberi tanda sedang membayangkan yang dicemaskannya (ia berkata pada dirinya: “saya jahat!”), terpis segera berteriak dengan nyaring : “berhenti!”. Pikiran yang tidak karuan itu segera diganti oleh teriakan terapis. Klien diminta berulang kali melakukan latihan ini, hingga dirinya sendiri sanggup menghentikan pikiran yang mengganggunya itu.

Sumber :
http://www.psikoterapis.com/?en_metode-psikoterapi-yang-dipakai%2C16
http://bk-upy.com/behavior-therapy/











RATIONAL EMOTIVE THERAPY


A.     Pengertian RET
Rational Emotive Therapy atau Teori Rasional Emotif mulai dikembangan di Amerika pada tahun 1960-an oleh Albert Ellis, seorang Doktor dan Ahli dalam Psikologi Terapeutik yang juga seorang eksistensialis sekaligus seorang Neo Freudian. Menurut Ellis RET merupakan terapi yang sangat komprehensif, yang menangani masalah-masalah yang berhubungan dengan emosi, kognisi, dan perilaku.
Asumsi dasar dari terapi ini adalah bahwa manusia memiliki potensi positif dan negatif. Asumsi positif itu meliputi mampu berpikir secara rasional, mampu berbahasa, mampu mencintai, mampu berkomunikasi dan mampu beraktualisasi. Sedangkan asumsi negatif dari terapi ini adalah bahwa manusia dapat berfikir irasional, tidak mau berpikir, merusak diri, suka menunda, mengulang kesalahan, tidak toleransi dan perfeksionis.
Manusia adalah subjek yang sadar akan dirinya dan sadar akan objek-objek yang dihadapinya. Manusia adalah makhluk berbuat dan berkembang dan merupakan individu dalam satu kesatuan yang berarti manusia bebas, berpikir, bernafas, dan berkehendak Teori ini menekankan bahwa suatu perubahan yang mendalam terhadap cara berpikir dapat menghasilkan perubahan yang berarti dalam cara berperasaan dan berperilaku.
Pandangan pendekatan rasional emotif tentang kepribadian dapat dikaji dari konsep-konsep kunci teori Albert Ellis : ada tiga pilar yang membangun tingkah laku individu, yaitu Antecedent event (A), Belief (B), dan Emotional consequence (C). Kerangka pilar ini yang kemudian dikenal dengan konsep atau teori ABC.
1.     Antecedent event (A) yaitu segenap peristiwa luar yang dialami atau memapar individu. Peristiwa pendahulu yang berupa fakta, kejadian, tingkah laku, atau sikap orang lain. Perceraian suatu keluarga, kelulusan bagi siswa, dan seleksi masuk bagi calon karyawan merupakan antecendent event bagi seseorang.
2.       Belief (B) yaitu keyakinan, pandangan, nilai, atau verbalisasi diri individu terhadap suatu peristiwa. Keyakinan seseorang ada dua macam, yaitu keyakinan yang rasional (rational belief atau rB) dan keyakinan yang tidak rasional (irrasional belief atau iB). Keyakinan yang rasional merupakan cara berpikir atau system keyakinan yang tepat, masuk akal, bijaksana, dan kerana itu menjadi prosuktif. Keyakinan yang tidak rasional merupakan keyakinan ayau system berpikir seseorang yang salah, tidak masuk akal, emosional, dan keran itu tidak produktif.
3.      Emotional consequence (C) merupakan konsekuensi emosional sebagai akibat atau reaksi individu dalam bentuk perasaan senang atau hambatan emosi dalam hubungannya dengan antecendent event (A). Konsekuensi emosional ini bukan akibat langsung dari A tetapi disebabkan oleh beberapa variable antara dalam bentuk keyakinan (B) baik yang rB maupun yang iB.
Selain itu, Ellis juga menambahkan D, E dan F untuk rumus ABC ini. Seorang terapis harus me­lawan (dispute; D) keyakinan-keyakinan irasional itu agar kliennya bisa menikmati dampak-dampak (effects; E) psi­kologis positif dari keyakinan-keyakinan yang rasional. Sehingga lahir perasaan(feelings; F) yaitu perangkat perasaan yang baru, dengan demikian kita tidak akan merasa tertekan, melainkan kita akan merasakan segala sesuatu sesuai dengan situasi yang ada. Teori pendekatan DEF dari ellis jika digambarkan dalam bentuk bagan adalah demikian: D (disputing intervention) E (effect) F (new Feeling).

B.      Peran Terapis
Peran terapis dalam metode RET adalah :dalam terapi ini adalah sebagai berikut :
1.    Aktif, yaitu berbicara, mengkonfrontasikan (yang irrasional), menafsirkan, menyerang falsafah yang menyalahkan diri
2.    Direktif, yaitu menerangkan ketidakrasionalan yang dialami dan yang ditunjukkan oleh klien baik berupa tingkah laku verbal, maupun sikapnya yang terlihat, juga mengajari klien untuk menggunakan metode-metode perilaku misalnya desentisasi dan latihan asertif.

C.      Tujuan RET
Tujuan dari terapi ini adalah :
1.       Memperbaiki dan merubah sikap, persepsi, cara berpikir, keyakinan serta pandangan-pandangan klien yang irasional dan tidak logis menjadi pandangan yang rasional dan logis agar klien dapat mengembangkan diri, meningkatkan sel-actualizationnya seoptimal mungkin melalui tingkah laku kognitif dan afektif yang positif.
2.       Menghilangkan gangguan-gangguan emosional yang merusak diri sendiri seperti rasa takut, rasa bersalah, rasa berdosa, rasa cemas, merasa was-was, rasa marah.

Sumber :
http://zulkaida04.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/2801/RATIONAL+EMOTIVE+THERAPY.doc